Адаптивный реализм (Adaptive Realism)

Summary

Здравствуйте уважаемая группа поддержки, я один из игроков данного проекта, меня зовут Виктор к сожалению я живу в России, я хочу составить список определенных рекомендаций, относительных вариации модернизационного улучшения игрового процесса, имея определенный опыт работая со сторонними проектами, данные рекомендации позволят преобразовать вашу замечательную атмосферу, и привлечь дополнительное колличество игроков, я постараюсь подробно пояснить определенные спецификации
:black_large_square: Колличество патронов нужно уменьшить, в результате поисковых манипуляций, сбора с уничтоженных npc, большинство игроков способны на начальных стадиях сюжетной этапности, иметь преимущественно большой запас боеприпасов, в результате данного количества, многие не испытывают дефицит, не позволяющий игрокам погрузиться в относительный экономический реализм, способный ограничивать поведения и чувства собственной безопасности, пожалуйста сделайте весовую категорию, патроны состоят из метала, это ведь не пластик, если у игроков такое большое количество, создайте возможность более затратного крафтинга, я в начале игры уже скрафтил военный арсенал
:orange_square: Уменьшите количество ресурсов с уничтоженных npc, или материалов для крафтинга, чтобы ограничивать своевольное, независимое поведения, соотношения должно быть 1 /3, к примеру вы потратили 30 патронов, вернули 10
:red_square: Пожалуйста увеличьте колличество hp враждебных npc, вступая в режим перестрелки с механическими роботизированными противниками, обычный игрок имеет максимальное преимущество, по соотношению наносимый урон получаемый, возникает ощущение, что вы уничтожаете не роботизированного npc, простого органического, роботы не должны так быстро выходить из строя, имея базовые оружия на первоначальной локации, уже испытываешь степень неуязвимости, вам просто необходимо разобраться с данной систематической расчетностью, роботы уничтожаются очень быстро, я недавно смотрел стрим данной игры, скажите мне пожалуйста массивная боевая машина способна быть уничтожена двумя попадениями со снайперской винтовки? Это недоразумения, если игроки играют в кооперативе, вы представляете, что роботы не представляют угрозы группе игроков? Как можно уничтожить крупную боевую машину “Танк” одним рандомным снарядом выпущенным из ракетницы, нужно сделать приблизительно пять, чтобы его структура оправдывала размер, этот робот и прочие не должны выходить из строя после пары попаданий, данный фактор предельно ограничивает реализм, и восприятие угрозы, теряется опасения перед роботами, атмосфера gameplay становится не разумной, пожалуйста сделайте вражеских npc по настоящему опасными
:orange_square: поведение роботов, уважаемая техническая поддержка игроков, многие npc не всегда оперативно реагирует, к примеру вы создали превосходную зону обнаружения преследования, замечательная работа, я желаю вам всего лучшего, спецификация атак слишком предсказуемая, имеется задержка перед оперативным вычислением ии ваших npc, они должны быстрее реагировать относительное поведения игрока игрок способен в наше время легко уклоняться от атак, во время перестрелки многие мансят, прыгают, и легко уклоняются от урона, сделайте меньшую задержку перед атакой, ваши npc, должны активировать боевой режим и вести игрока, чтобы у него появлялась ощущение необходимости использовать укрытия
:red_square: Можете установить ловушки в лесистой местности, чтобы игрок не только наслаждался графической стилизацией, данное нововведение позволит сохранить динамичность, можно добавить к примеру капкан, или стазисный детонатор, газовое распыление, которое ограничивает видимость принцип действия не уничтожить игрока, воздействовать на его выносливость, или оглушить, у вас отсутствуют взрывные npc, можно сделать как раз таких мини роботов мины, если игрок не провоцирует движение мина в течении определенного времени выкапывается, сокращая дистанцию детанируя, если игрок быстро перемещается, урон активируется при контакте аналогичны с механикой “Клещь” разве роботы не способны создавать ловушки, если решили начать истребление местных?
:purple_square: Сделайте рандомный урон роботам, ваши npc не способны иногда понимать, что по ним проходит урон с ограниченного места, к примеру из текстур в строениях, и они игнорируют источник, чтобы такого не происходило из любого недосягаемого источника, от куда стреляет реальный игрок, npc мог открывать ответный огонь, если даже его ответный огонь не приносит результата, можно сделать изоляцию от данного места, в процессе получения урона, если npc не удалось определить источник, он не возвращается в данное место, это нужно сделать, для того, чтобы обычный игрок не пользовался хитростями, не уничтожал толпы npc, имея возможность наносить урон из укрытия, данное поведения оправдывает ваших npc, ихняя систематика подразумевает механизмы, а механизмы реагируют не как органика, экспериментируйте с противниками, и ваш проект будет интересней
:white_large_square: Прочие рекомендации будет очень замечательно если вам удастся сделать, блоковое разрушение построек, домов в которых могут прятаться игроки, не обязательно делать полное разрушение, просто сделайте одну сторону, чтобы она открывала возможность вражеским npc наносить урон по игроку, я скину вам скрин шот до начала атаки и после, вы пожалуйста посмотрите и оцените насколько станет лучше, чтобы не нагружать физику уберите объекты в помещениях, вы сможете получить динамичность это значительно лучше, чем предметность, возможно ваш игровой движок ограничен, но создать один блок разрушаемости возможно
:brown_square: Увеличьте радиус /длительность функционирования газовой атаки, игроки которые укрываются в строениях, способны без проблем пережить, газовые атаки, имея при себе целую сумку медикаментов, вам нужно ограничить количество медикаментов, чтобы этот предмет был в меньшем количестве, когда я играл в игру, у меня запасов аптечек хватит, чтобы вылечить себя, ваши газовые завесы должны дольше выделяться временная длительность, чтобы игрок осознавал, свою безопасность, радиус вообще смешной, сделайте более крупную зону, ведь это газ, а не огонь, он должен распространяться
Если вам удастся выполнить изменения, данная игра на 80% преобразится /привлечет ещё большую аудиторию, способствует формированию реального сообщества, очень много игроков в возрастной категории от 22 лет, которые направляются именно в играх с нелинейным пространством факторность реализма, посколько поведения npc иногда выучивается, и игроки не погружаются на начальной стадии игры, более сильная привязанность к игровому процессу заключается не в лёгкости, у вас проект с открытым миром, он подразумевает шутерный реализм, соответственно сама тематическая идеология постаапокалипсеса относительного роботизированным npc, вызывает фантастический страх, основываясь на габаритности, данный тип восприятия, подразумевает интерес, и последовательное опасение, к примеру с вариацией органических существ, возникает изначально непредсказуемый страх, поэтому первоначальная анализация враждебного npc, основана на предполагаемом внешнем виде, колличестве урона, в вашем проекте присутствует первостепенная приоритетность интереса, изучение противника, страх возникает от количества урона, но после получения преимуществ в боеприпасной специфики, степень опасения сокращается, учитывая данные основы, проведите игровые изменения, это значительно увеличит интерес игроков выживать, я сам рекомендую данный проект, но люди, которые со мной планируют играть, заметят все недостатки, как я их заметил в начальных стадиях игры, поэтому, чтобы отдалить элемент состоятельности, я надеюсь на вашу внимательность, желаю удачи в развитии проекта, всего вам оптимального, вы молодцы, у вас все будет, пожалуйста изучите мои предложения

Hello dear devs, I am one of the players of this project, my name is Viktor, unfortunately I live in Russia, I want to make a list of certain recommendations, relative variations of the modernization improvement of the gameplay, having some experience working with third-party projects, these recommendations will transform your wonderful atmosphere, and attract an additional number of players, I will try explain in detail certain specifications

The number of cartridges needs to be reduced, as a result of search manipulations, collection from destroyed npcs, most players are able at the initial stages of the story stage, to have a predominantly large supply of ammunition, as a result of this amount, many do not experience a shortage that does not allow players to immerse themselves in relative economic realism, capable of limiting behavior and feelings of their own safety.

Please make a weight of course, the cartridges consist of metal, it’s not plastic, if the players have such a large amount, create an opportunity for more expensive crafting, I already crafted a military arsenal at the beginning of the game.

Reduce the amount of resources from destroyed NPCs, or crafting materials to limit self-willed, independent behavior, the ratio should be 1/3, for example, you spent 30 rounds, returned 10

Please increase the number of HP of hostile npcs, entering the shootout mode with mechanical robotic opponents, an ordinary player has the maximum advantage, in terms of the ratio of damage received, there is a feeling that you are destroying a non-robotic npc, a simple organic one, robots should not fail so quickly, having basic weapons at the original location, you are already experiencing the degree of invulnerability, you just need to deal with this systematic calculation,

Robots are destroyed very quickly, I recently watched a stream of this game, please tell me a massive combat vehicle is capable of being destroyed by two hits from a sniper rifle? This is a misunderstanding, if players play in a cooperative, do you imagine that robots do not pose a threat to a group of players?

How can a large Tank combat vehicle be destroyed with one random projectile fired from a rocket launcher, you need to make about five so that its structure justifies the size, this robot and others should not fail after a couple of hits, this factor limits realism to the utmost, and the perception of a threat, fears of robots are lost, the atmosphere of gameplay becomes unreasonable, please make enemy npcs really dangerous

Robot behavior, respected technical support of players, many NPCs do not always react promptly, for example, you have created an excellent pursuit detection zone, wonderful work, I wish you all the best, the specification of attacks is too predictable, there is a delay before the operational calculation of the AI of your npcs, they should react faster relative player behavior the player is able to easily nowadays evade attacks, during a shootout, many mance, jump, and easily dodge damage, make a smaller delay before the attack, your NPCs must activate the combat mode and guide the player so that he has a feeling of having to use shelters

You can set traps in a wooded area so that the player not only enjoys graphic stylization, this innovation will allow you to maintain dynamism, you can add, for example, a trap, or a stasis detonator, gas spraying, which limits visibility the principle of action is not to destroy the player, affect his endurance, or stun, you do not have explosive NPCs, you can do as if there are mines of such mini robots, if the player does not provoke movement, the mine is dug out for a certain time, reducing the distance detanning, if the player moves quickly, the damage is activated upon contact similar to the “Tick” mechanics, aren’t robots capable of creating traps if they decide to start exterminating the locals?

Do random damage to robots, your NPCs are sometimes unable to understand that damage is passing through them from a limited place, for example from textures in buildings, and they ignore the source so that this does not happen from any inaccessible source from which a real player is shooting, the npc could return fire, even if his return fire is not it brings results, you can make isolation from this place, in the process of taking damage,

If the npc could not determine the source, he does not return to this place, this must be done so that an ordinary player does not use tricks, does not destroy crowds of npcs, being able to inflict damage from hiding, this behavior justifies your npcs, their systematics implies mechanisms, and mechanisms do not react like organics, experiment with opponents, and your project will be more interesting

Other recommendations it will be very wonderful if you manage to do block destruction of buildings, houses in which players can hide, it is not necessary to do complete destruction, just make one side so that it opens up the opportunity for enemy NPCs to inflict damage on the player, I will send you a screenshot shot before the attack and after, please take a look and evaluate how much it will get better, in order not to load physics, remove objects in the premises, you will be able to get dynamism, this is much better than objectivity, perhaps your game engine is limited, but it is possible to create one destructibility block

Increase the radius / duration of the functioning of the gas attack, players who are hiding in buildings are able to survive gas attacks without problems, having a whole bag of medicines with you, you need to limit the amount of medicines so that this item is in smaller quantities, when I played the game, I have enough first aid kits to heal myself, your gas curtains should stand out for a longer time duration so that the player is aware of his safety, the radius is generally ridiculous, make a larger zone, because this is gas, not fire, it should spread

If you manage to make changes, this game will be transformed by 80% / attract an even larger audience, contributes to the formation of a real community, there are a lot of players in the age category from 22 years old, who are directed specifically in games with nonlinear space factor realism, since NPC behavior is sometimes learned, and players do not immerse themselves at the initial stage of the game, more a strong attachment to the gameplay is not in ease, you have an open-world project,

It implies shooter realism, respectively, the very thematic ideology of the post-apocalypse relative to a robotic npc, causes fantastic fear, based on dimensions, this type of perception implies interest, and consistent fear, for example, with a variation of organic creatures, arises initially unpredictable fear, therefore, the initial analysis of a hostile npc is based on the assumed appearance, the amount of damage present in your project the primary priority of interest, the study of the enemy, fear arises from the amount of damage, but after gaining advantages in ammunition specifics, the degree of fear is reduced, given these basics, make game changes, this will significantly increase the interest of players to survive,

I myself recommend this project, but people who plan to play with me will notice all the disadvantages, like I noticed them in the initial stages of the game, so in order to delay the element of consistency, I hope for your attentiveness, I wish you good luck in the development of the project, everything is optimal for you, you are well done, you will have everything, please study my suggestions

Welcome to the forums, unfortunately they are English only so youll need to provide a English Translation if thats possible, i cant as google translate bas a character limit and this exceeds it by a large amount.

1 Like

так лучше я вроде успел все перевести

so it’s better I managed to translate everything

1 Like

Hello Viktor, welcome to the forums! I’ve taken the liberty of editing your post to make it more readable, and adjusting the title. Thanks for translating it :+1:

//Mod

Thank you for your help, I just described everything in detail in Russian, translated through a translator, maybe thanks to joint work, visitors will be able to study